sábado, 31 de diciembre de 2011

Guia Skyrim Gritos de Dragon

 Tiber Septim, el primer emperador de Tamriel fue el primero en utilizar estos gritos y su poder, para unificar la nación y convertirla en un imperio, es por esta razón que todos los emperadores de Tamriel poseen "sangre de dragon" y solo ellos pueden utilizar el "Amuleto de los reyes", por si recuerdan la historia del Elder Scroll IV: Oblivion. La historia de Skyrim se centrara en buscar a estos dragones y obtener su grito para asi aumentar sus habilidad y poder luchar con dragones aun mas poderosos.

Existiran 20 gritos distintos, cada uno con sus propiedades y características especificas. Emil Paglialuro es el encargado de crear la lengua de los dragones y dar consistencia a este mundo fantástico.
Para ello se baso en la cultura Vikinga y en el concepto de que el lenguaje escrito, lo que esta en las piedras reflejara estar escrito por dragones por lo que las letras asemejan las garras de estas bestias. Obviamente los sonidos que crean estos símbolos también le da vida al lenguaje y para ello se basaron en la pronunciacion escandinava y alemana. Aquí pueden apreciar las letras o los símbolos utilizados en el lenguaje de los dragones.

  Los Dragonborn o Dovahkiin son un grupos especial de mortales, cuyo poder es entregado por los dioses y tienen la misma fuerza que los dragones. Para poder obtener estos poderes y ser entrenado en ellos los Dovakhiin deben subir la montaña mas alta de Skyrim llamada "La garganta del mundo" en donde se encuentra un pequeño lugar llamado High Hrothgar, donde viven los Greaybeards, los cuales enseñan las técnicas del uso de los gritos a los que visitan el lugar.



  Los gritos o Thu'ums se componen de 3 palabras en el lenguaje de los dragones, lo que las hace tremendamente poderosas. Los barbas grises en Alto Hrothgar enseñan el camino de la voz a aquellos capaces de dominarlas.
Los distintos Thu'um no tienen orden de aprendizaje. Para desbloquear cada palabra, debes gastar 1 alma de dragón absorbida.

 Cada palabra es aprendida en una de las misteriosas piedras de dragón repartidas por Skyrim, pero también pueden ser enseñadas. Estas piedras suelen estar en las profundidades de las antiguas ruinas, como también en la superficie.



Gritos :

Fuerza Implacable
Fuerza Implacable, Fus Ro Dah (Unrelenting Force).
Localización: Túmulo de las cataratas lúgubres y alto Hrothgar.

Torbellino Arrollador
Torbellino Arrollador, Wuld Nah Kest (Whirlwind Sprint).
Localización: Alto Hrothar, Volskygge y Respiro del Muerto.

Lealtad Animal
Lealtad Animal, Raan Mir Tah (Animal Allegiance).
Localización: Angarvunde, Cuesta del antiguo y Tumba de Ysgramor.

Susurro del Aura
Susurro del Aura, Laas Yah Nir (Aura Whisper).
Localización: Clima del viento norte, Valthume y Volunruud

Volverse etéreo
Volverse Etéreo, Feim Zii Grom (Become Ethereal).
Localización: Ustengrav, Cumbre del Salto de los Bardos y Túmulo de la Cuaderna de Hierro.

Llamar Dragón
Llamar Dragón, Od Ah Viing (Call Dragon).
Localización: Garganta del Mundo.

Llamada de Valor
Llamada de Valor, Hun Kaal Zoor (Call of Valor).
Localización: Sovngarde.

Despejar Cielos
Despejar Cielos, Lok Vah Koor (Clear Skies).
Localización: Alto Hrothgar.

Desarmar
Desarmar, Zun Haal Viik (Disarm).
Localización: Guarida de Marea Argéntea, Pico de Sangre de los Antiguos y Santuario del Velo de la Nieve.

Desasosiego

Desasosiego, Faas Ru Maar (Dismay).
Localización: Roca de la Bruja Muerta, Laberinto de Shalidor y Mirador de la Lengua Perdida.

Desgarro de Dragones
Desgarro de Dragones, Joor Zah Fruul (Dragonrend).
Localización: Garganta del mundo.

Furia Elemental
Furia Elemental, Su Grah Dun (Elemental Fury).
Localización: Crater del Diente de Dragón, Baluarte de Viento Aullante y Estatua de Meridia.

Aliento de Fuego
Aliento de Fuego, Yol Toor Shul (Fire Breath).
Localización: Garganta del Mundo, Garganta de Peña Partida y Túmulo del Hombre Polvo.

Aliento de Escarcha
Aliento de Escarcha, Fo Krah Diin (Frost Breath).
Localización: Folgunthur, Altar de Cuna Celeste y Cresta del Osario.

Forma de Hielo
Forma de Hielo, Liz Slen Nuz (Ice Form).
Localización: Saarthal,Monte Anthor y Cripta del páramo gélido.

Paz de Kyne
Paz de Kyne, Kaan Drem Ov (Kyne’s Peace).
Localización: Túmulo del Hogar Enlutado, Ragnvald y Ayuno de Rannveig.

Marca de la Muerte
Marca de la Muerte, Krii Lun Aus (Marked for Death).
Localización: Torre de Vista del Otoño, Santuario de la Hermandad Oscura y Cueva Abandonada.

Ralentizar Tiempo
 Ralentizar Tiempo, Tiid Klo Ul (Slow Time).
Localización: Korvanjund, Laberintia y Punta de la Arpía.

Invocación de Tormenta
Invocación de Tormenta, Strun Bah Qo (Storm Call)
Localización: Ruinas de Puerta Alta, Hueste de Forel y Templo de Skuldafn.

Proyectar Voz
Proyectar Voz, Zul Mey Gut (Throw Voice).
Localización: Punta Mellada.(Las 3 se consiguen al mismo tiempo).




 A continuación podemos ver dónde se localiza cada una de las piedras:


Animal Allegiance

Grito que pide ayuda a las bestias para asistirnos en batalla.
· Palabra 1 - Animal: Ve a Helgen y toma el camino al suroeste (Bonechill Passage). La palabra se encuentra al otro lado, protegida por un dragón.
· Palabra 2 - Allegiance: Tras completar la misión "Medresi Dran And The Wandering Dead", la encontrarás en Angarvunde.
· Palabra 3 - Pack: Tras completar la misión "Glory of the Dead", la encontrarás en Ysgramor's Tomb.

Aura Whisper

La voz es un susurro que revela las fuerzas de la vida.
· Palabra 1 - Life: En la guarida del dragón en Northwind Summit, después de recibir el mensaje de un "amigo" que indica una fuente de poder entre Windhelm y Riften. Se encuentra en una esquina de Shor's Stone, derrota al dragón para conseguirla.
· Palabra 2 - Seek: Tras completar la misión "Evil In Waiting", la encontrarás en Valthume.
· Palabra 3 - Hunt: Tras completar la misión "The Silence Has Been Broken" (The Dark Brotherhood) o "Silenced Tongues", la encontrarás en Volunruud.

Become Ethereal

Cambia tu forma a una en la que no puedas recibir daño.
· Palabra 1 - Fade: Completa la misión "The Way of the Voice" y Arngeir te enviará a Ustengrab Depth para conseguir el ítem The Horn of Jurgen Windcaller. En la sala principal de la caverna, en lugar de ir al objetivo, ve hacia fuera y ve a las profundidades de la catarata, donde se hallan unos árboles verdes. En la base de la plataforma encontrarás la palabra.
· Palabra 2 - Spirit: Encuentra la zona con cataratas y estructuras grandes de piedra entre Markarth y Falkreath. Ve a lo más alto y lucha contra los Hagravens. Podrás ver la palabra en su pequeña guarida, al final de Bard's Leap Summit Point.
· Palabra 3 - Bind: En Ironbind Barrow.

Call Dragon

Invoca a Odahviing.
· Palabras 1,2 y 3 - Snow, Hunter, Wing: Las recibirás tras completar la misión "The Fallen".

Call of Valor

Invoca al valiente de Sovngarde.
· Palabras 1,2 y 3 - Hero, Champion, Legend: Las recibirás tras completar la misión "Dragonslayer".

Clear Skies

Despeja los cielos.
· Palabras 1,2 y 3 - Sky, Spring, Summer: Las recibirás de mano de Arngeir tras completar la misión "Throat of the World", y llegar a High Hrothgar.

Disarm

Desarma al enemigo.
· Palabra 1 - Weapon: En la guarida del dragón en Eldersblood Peak, en la cima de la montaña, al sur de Morthal.
· Palabra 2 - Hand: Durante la guest "Speaking with Silence" (gremio de los ladrones), ve a Snow Veil Sanctum. En la segunda zona, Mercer mencionará algo sobre una zona perfecta para una emboscada. La palabra está en esa sala.
· Palabra 3 - Defeat: En Silverdrift Lair.

Dismay

Asusta a los débiles.
· Palabra 1 - Fear: En la guarida del dragón en Lost Tongue Overlook. Tras matar al dragón, conseguirás la palabra mediante una carta de recompensa que te llegará cuando estés en la posada de Ivarstead.
· Palabra 2 - Run: En lo más alto de Dead Crone Rock, al oeste de Markarth. Requiere haber completado la misión "Pieces of the Past" (Deadric).
· Palabra 3 - Terror: En Shalidor's Maze, en Labyrinthian.

Dragonrend

Invoca un dragón.
· Palabras 1,2 y 3 - Mortal, Infinite, Temporary: Conseguirás las palabras mientras completas la misión "Alduin's Bane".

Elemental Fury

Ataque más rápido.
· Palabra 1 - Air: En la guarida del dragón en Dragontooth Crater, entre Solitude y Markarth, al noroeste de Skyrim.
· Palabra 2 - Battle: En Shriekwind Bastion.
· Palabra 3 - Grace: La encontrarás en Kilkreath Ruins, tras completar la misión "The Break of Dawn".

Fire Breath

Escupe fuego.
· Palabra 1 - Fire: La encontrarás durante la misión "Dustman's Cairn".
· Palabra 2 - Inferno: La consigues automáticamente durante la misión "The Throat of the World".
· Palabra 3 - Sun: En Sunderstone Gorge.

Frost Breath

Aliento gélido.
· Palabra 1 - Frost: En Brownstrewn Crest, al sur de Windhelm, en medio de la ciénaga que hay en lo alto de la colina más grande. Tendrás que derrotar a un dragón para conseguirla.
· Palabra 2 - Cold: Mata al dragón en su guarida, en Skyborn Altar.
· Palabra 3 - Freeze: En Folgunthur, al sureste de Solitude, de camino a Morthal. Está protegida por un Draugr, además necesita tener completada la misión "Forbidden Legend".

Ice Form

Congela un enemigo.
· Palabra 1 - Ice: En Mount Anthor, en la montaña del centro en la cordillera al noroeste de Windhelm. Si preguntas a Arngeir, en High Hrothgar, por las palabras de dragón, te dará la localización de esta.
· Palabra 2 - Flesh: Te la darán en la misión "Under Saarthal" (College of Winterhold). Cuando salgas de la mazmorra, busca en el suroeste de Winterhold. También puedes conseguirla durante la misión secundaria "Forbidden Legend".
· Palabra 3 - Statue: Mientras realizas la misión "The Pale Lady", en Frostmere Crypt.

Kyne's Peace

Calma a las bestias salvajes.
· Palabra 1 - Kyne: Dirígete a Rannveig's Fast y derrota al dragón de hielo que protege la entrada. Entra y consigue la palabra.
· Palabra 2 - Peace: Ve a Shroud Hearth Barrow Depths. En Ivarstead, el posadero Wilheim te dará la misión "Wilheim's Scream". Entra a Barrow y derrota al espíritu para recibir la recompensa de Wilheim.
· Palabra 3 - Trust: En Ragnavald Temple, al norte de Markarth, en las montañas. Consigue las llaves en el canal para acceder al área con la palabra de dragón, y derrota a Daedric para conseguirla.

Marked For Death

Disminuye la defensa y resistencia del oponente.
· Palabra 1 - Kill: En Automnwatch Tower, al sur de Ivarstad, más al sur de Rift Imperial Camp, hay unas torres en las montañas. Derrota al dragón que protege la palabra en lo alto de la más lejana de las torres.
· Palabra 2 - Leech: Dentro de Forsaken Cave, al suroeste de Winterhold, en la base sur de las montañas. Está al norte del pequeño lago. Está protegida por Draugr, y necesitas la misión secundaria "The White Phial".
· Palabra 3 - Suffer: En Dark Brotherhood Sanctuary, en Falkreath Hold.

Slow Time

Paraliza el tiempo.
· Palabra 1 - Time: Durante la misión "The Staff of Magnus" (College of Winterhold), cuando te enfrentas a Draugr Deathlord en el último piso de Labyrinthian, puedes luchar contra él o coger un artefacto que te da acceso a la zona.
· Palabra 2 - Sand: En Korvanjund, al noreste de Whiterun. La palabra está en la cripta, en la zona de abajo, es la misma zona que visitas durante la segunda misión Imperial. Requiere la misión "The Jagged Crown" (Civil War).
· Palabra 3 - Eternity: Tras completar la misión "The Feeble Fortune" (Dark Brotherhood Radiant), la encontrará en Hog's End.

Storm Call

Llamada a la tormenta.
· Palabra 1 - Storm: En High Gate Ruins, al este de Solitude. Busca una estructura gigantesca y varias ruinas, y baja hasta la última cámara. Derrota a Volkun y busca la palabra en la sala que hay detrás.
· Palabra 2 - Wrath: La aprenderás durante la misión "The World-Eater's Eyrie", en Skuldafn Temple.
· Palabra 3 - Lightning: En Forelhost, en Dragon Priest's Lair.

Throw Voice

· Palabras 1,2 y 3 - Voice, Fool, Far: En Shearpoint, al oeste de Windhelm, en lo alto de la gran montaña que hay cerca. Derrota al Daedre Krosis para conseguir las palabras.

Unrelenting Force

Empuja a los oponentes con tu voz.
· Palabra 1 - Force: En Bleak Falls Barrow, en las montañas al oeste de Riverwood. Requiere las misiones "Bleak Falls Barrow" o "The Golden Claw".
· Palabra 2 - Balance: Te la entrega Arngeir tras completar la misión "The Way of the Voice".
· Palabra 3 - Down: Te la entrega Arngeir tras devolverle el cuerno en la misión "Horn of Jurgen Windcaller".

Whirlwind Sprint

Aumenta la velocidad.
· Palabra 1 - Whirlwind: Te la entrega Borri durante la misión "The Way of the Voice".
· Palabra 2 - Fury: En Volskygge, las montañas altas en una esquina del mapa de Skyrim, al oeste de Solitude. Hay un templo antiguo protegido por un dragón. Para llegar, debes ir al noroeste desde Volskygge.
· Palabra 3 - Tempest: La conseguirás en Dead Men's Repite tras completar la misión "Tending the Flames".



En la entrada de trucos y Cheats podeis ver los codigos de consola de los Gritos de Dragon.

Guia Skyrim ( Historia Principal Acto 3 Final )






Acto III
 


EL CAÍDO
 


Tras completar La perdición de Alduin, nos dirigimos a Carrera Blanca para hablar con el Jarl.
Necesitamos su ayuda para entrar en la Cuenca del Dragón, pero sólo nos la dará si
conseguimos una tregua entre el general Tulio y Ulfric Capa de la Tormenta. 




Primero necesitamos la ayuda de los Barbas Grises. Viajamos a Alto Hrothgar y hablamos con Arngeir para que haga de árbitro. Después nos visitamos Soledad y Ventalia, y transmitimos el mensaje de Arngeir a los líderes de cada bando. Acceden a reunirse, así que regresamos a Alto Hrothgar para comenzar las negociaciones.

 Los líderes de las principales facciones de Skyrim están reunidos en esta mesa, y todos escucharán tu palabra. En función de la relación que tengas con ellos puedes tener opciones de diálogos adicionales. Las consecuencias del concilio dependen de tus respuestas, pudiendo tener repercusión en futuras misiones secundarias. 


 


Si algún miembro piensa que estás siendo imparcial, se levantará de la mesa. Para mantenerlos a todos en la negociación selecciona estas respuesta:




Conflicto con Elenwen, líder de los Thalmos


-  Qué tiene de malo, además Tulio tampoco la quiere ahí


-  Que Tulio se salga con la suya, así dará su brazo a torcer luego


Conflicto con Tulio sobre el control de Markath


-  Hibernalia me parece una oferta justa


-  Me has pedido mi opinión y te la he dado


Conflicto sobre la compensación por la matanza de Karth.


-  Ulfric debería compensarte por Baldío de Karth





Paarthurnax


Si Delphine está presente en la negociación, cuando termine te pedirá que mates a Paarthurnax. Tu decisión no tendrá repercusión en el desarrollo de la historia principal, pero te posicionará en uno de los dos bandos: con los barbas grises o con las espadas. 






Cuenca del dragón 

Tras celebrar el concilio y lograr la tregua temporal, ya tenemos la ayuda del Jarl de Carrera Blanca. Viajamos hasta allí y hablamos con él. Nos abre la entrada a la Cuenca del Dragón. Nos colocamos en la terraza y lanzamos el grito de Invocar Dragón, ¡Odahviing! Escucha mi voz y muéstrate. Te invoco en mi hora de necesidad




Cuando se acerca, lanzamos el grito Desgarro de Dragones y lo hacemos bajar al suelo. Ahora sólo tenemos que atraerlo hacia la puerta para hacerlo caer en la trampa. Con Odahviing capturado, hablamos con él y nos revela la ubicación de Alduin. Dice que sólo él puede llevarnos hasta allí, así que confiamos en su palabra y lo liberamos.


Subimos las escaleras y hablamos con el guardia para que abra la trampa (ten cuidado porque si hay personajes cerca pueden atacarle, habla con ellos y mantenlos ocupados mientras se abre la trampa para que no ataquen). Una vez libre, habla con él y te llevará al nido del devorador del mundo (prepárate antes porque una vez allí no podrás volver). 

EL NIDO DEL DEVORADOR DEL MUNDO
 


Llegamos al nido del devorador del mundo tras liberar a Odhaviing en la Cuenca del Dragón. Nada más poner un pié allí nos recibe un dragón. El otro lado del puente está plagado de draugr, así que acabamos con él en la zona donde aterrizamos. Con el grito desgarro de dragón lo hacemos bajar y lo sometemos. 


Sin dragones a la vista, cruzamos el puente y eliminamos a los Draugr. Seguimos hacia la derecha y nos encontramos con otro dragón. Acabamos con él en la explanada, a los pies de la escalera. Subimos por ella y continuamos hacia la izuquierda. Avanza cauto, pues los
draugr abundan por la zona. Si tienes problemas, retrocede y lucha con ellos uno a uno en
las primeras escaleras. Nos abrimos paso hasta arriba y entramos en el templo. 









Avanzamos por el pasillo y encontramos un draugr al fondo. No nos ve, nos agachamos y le atacamos ocultos desde lejos causando un crítico. Aparecen más draugr por el pasillo, activamos la trampa para debilitarlos mientras se acercan. Acabamos con todos y seguimos hacia el corazón de la mazmorra.


Llegamos a una sala amplia donde acechan más draugr, los eliminamos y descubrimos un puzle. Una palanca en el centro y tres piedras giratorias con tres dibujos. Si observas encima de las puertas que hay al final de las escaleras verás dos símbolos (águila y serpiente). En los lados de la sala hay otros dos símbolos (pez y serpiente). Giramos las piedras de los extremos hasta que los símbolos iguales se miran cara a cara. Ahora sólo tenemos que girar la piedra del centro coincidiendo con el símbolo de la puerta que queramos abrir (primero águila para conseguir el tesoro y después serpiente para continuar).


Avanzamos por el pasillo y nos deshacemos de otro grupo de draugr. Bajamos las escaleras y entramos por un túnel con varias arañas congeladoras. Nos abrimos paso hasta llega a otra sala abierta. Nos deshacemos de los enemigos y observamos el nuevo puzle.


Es similar al anterior, debes colocar girar las piedras con el símbolo que señala cada una. El problema está en encontrar el símbolo y la piedra. Las dos primeras están a izquierda y derecha de la palanca, en lo alto de la pared (pez y águila). La última está en el suelo frente a la palanca. La piedra giratoria está en el suelo detrás de la palanca (serpiente).  Coloca las piedras en el orden correcto y cruza el puente. 




Una vez dentro de la sala encontramos un draugr despistado, aprovechamos para 

hacer un crítico con un ataque sigiloso.Despejamos la sala y subimos las escaleras. 

Cruzamos el puente y seguimos por el único camino disponible hasta encontrar

unas escaleras de caracol. 


Subimos y activamos la palanca de la izquierda para abrir la puerta. Al otro lado espera un señor de los Draugr. Hacemos otro ataque sigiloso y acabamos con él. Registramos el cuerpo y encontramos una garra de diamante. La examinamos más de cerca para ver el código que abre la puerta: Lobo, Mariposa, Dragón.


Giramos las ruedas colocando cada símbolo en su sitio y se abre la puerta. Al otro lado encontramos un altar con un nuevo grito Invocación de tormenta. Aprendemos la nueva palabra y seguimos por el pasillo del fondo a la izquierda. Al otro lado de la puerta nos esperan varios draugr, así que prepárate antes de cruzar. 

 Skuldafn 



Una vez al otro lado de la puerta, muévete rápido y elimina a los draugr que vienen a por ti. Puedes aprovechar el grito Furia 


implacable para tirarlos abajo. Despeja la zona y sube por las escaleras de la izquierda (ten cuidado porque si te caes regresarás al principio).


En alto de las escaleras nos espera el hechicero Nahkriin.
No es nada fácil de derrotar. Desde lejos puede dejarte seco con su descarga. Si invocas una criatura puede volverla contra ti. Si no puedes atacar desde lejos, acércate corriendo y golpéale con el escudo para que no pueda hacer magia. 



Acaba con él y registra el cuerpo para coger su bastón. Colócalo en el sello y salta hacia Sovngarde, el inframundo nórdico. 



SOVNGARDE

 


Hemos viajado al mismísimo inframundo nórdico. Avanzamos con paso firme por las escaleras, los ojos de las estatuas fijos en nosotros mientras  los coros entonan nuestro nombre. Avanzamos entre la niebla, despejando los cielos con nuestra voz, 



hasta que encontramos un alma errante.


Nos dice la forma de vencer a Alduin, debemos llegar al Salón del Valor.  Seguimos el sendero hacia el norte y nos encontramos con Alduin. Le ignoramos y continuamos hacia el norte hasta encontrar el puente de huesos. En la entrada está Tsun, guardián del salón y juez sobre las almas de los héroes que desean entrar.


Para seguir nuestro camino debemos superar una prueba. Sólo hay que bajarle un pequeña parte de vida, pero aún así es un enemigo duro. Si tienes problemas retrocede por las escaleras. Pasamos la prueba y nos abre el camino del puente. El salón de los héroes nos espera. 




MATADRAGONES


 Entramos en el salón y presenciamos el banquete final. No hemos venido a comer, sino a luchar, pero eso no quita para que cojamos algo de la mesa como provisiones. 




 Nos preparamos para el combate contra Alduin y después hablamos con los héroes para comenzar la pelea (si necesitas prepararte hazlo antes).


Salimos del salón y llevamos a los héroes a la batalla. Nos situamos ante la niebla y combinamos nuestro grito para despejar los cielos. 


 

Tres veces y Alduin por fin baja. Comienza la gran batalla. Durante la pelea, presta atención al cielo y evita la lluvia de meteoritos. Hazlo bajar con el grito de desgarrar dragones. Atácale por un lado y evita ponerte frente a la cabeza y la cola, así no podrá golpearte bien. 


 
  Si intenta alzar el vuelo, no le dejes, lánzale rápido el grito desgarro de dragones y somételo. 


EPÍLOGO
 


Tras derrotar a Alduin, puedes explorar Sovngarde. Vuelve al banquete y habla con los héroes que te ayudaron en la batalla. Cuando estés listo, habla con Tsun para regresar a Skyrim. 

 Aparecerás en “La Garganta del Mundo”, rodeado de varios dragones, entre los que se encuentran Odahviing y Paarthurnax (en el caso de que no lo hubieses matado durante la misión Paarthunax ). Pues bien, habla primero con Paarthunax (si sigue vivo, repito) y finalmente con Odahviing, el cual aparte de felicitarte, te dará la oportunidad de llamarle con el Grito “Invocar Dragón”

Por último y aunque sólo sirva como anécdota, puedes hablar con Arngeir sobre la hazaña que acabas de lograr.

A partir de ahora, puedes continuar con el juego con total libertad para completar las misiones de las facciones, las secundarias, daédricas, etc... 





 Enhorabuena Sangre de Dragón, has detenido la mayor amenaza que sufría Skyrim. Los bardos cantarán tus hazañas en las tabernas. Pero aún quedan muchos secretos que descubrir, personajes que conocer y aventuras por vivir. Para empezar puedes ir a ver a Séptimo Signo y solucionar el misterio. 




 La historia  no ha hecho mas que comenzar, tienes un mundo ante ti que tus pasos guien tu destino.


Continuara...




Guia Skyrim ( Historia Principal Acto 2 )




Acto II 



INMUNIDAD DIPLOMÁTICA


Tras ayudar a Delphine a vencer al dragón Sahloknir, nos revela su verdadera identidad. Sospecha de los Thalmos, elfos del norte del Skyrim. Nos reunimos con ella en su escondite de Cauce Boscoso y nos explica el plan. Viajamos a soledad y nos reunimos con Malborn en la taberna El Skeever travieso.


El contacto se encargará de colar nuestras armas en la fiesta. Le entregamos nuestras armas principales y después nos reunimos con Delphine en los establos. Nos da el atuendo necesario para movernos por la embajada sin llamar la atención. Si tienes compañeros, deberás decirles que esperen. Nos vestimos con la ropa y las botas de gala y hablamos con Delphine para partir. 


Embajada 

Subimos al carro y nos lleva directamente a la fiesta. Presentamos la invitación al guardia y entramos en el salón. Nos recibe Elenwen, la anfitriona. Le decimos nuestro nombre y nos deja pasar sin problemas. Allí nos espera Malborn, para que nos pueda colar debemos crear una distracción.


Hablamos primero con Erikur hasta que nos hable de su interés por la camarera. Hablamos con Brela y nos pide que nos deshagamos de Erikur. Volvemos a hablar con él y mentimos
diciendo que la elfa lo quiere en sus aposentos. Esto inicia una discusión que atrae la
atención de la sala. Hablamos con Malborn y nos colamos en la despensa.


Recuperamos nuestro equipo del baúl y salimos por la puerta trasera. A continuación debemos cruzar el pasillo, subir las escaleras de la derecha y salir por la puerta del fondo. Tus habilidades determinarán cómo podrás cruzar. Si tienes sigilo, puedes esperar a que los guardias terminen de hablar y cruzar agachado (tienes una poción de sigilo en el pasillo antes de entrar en la habitación de los guardias. Si el silencio no es lo tuyo, cruza la zona matando a los guardias. Otra opción es atraerlos a todos y asustarlos con el poder grito de batalla.


Cruzamos el patio y entramos por la puerta de la derecha. Antes de dar un paso, esperamos a que el guardia que hay en frente suba las escaleras. Nos escondemos en la despensa de la derecha y esperamos a que el Rulindil abandone la sala. El guardia vuelve a bajar las escaleras, esperamos a que se vaya y registramos el cofre que hay al fondo a la derecha. Encontramos tres documentos que hablan sobre la aparición de los dragones. 


En la Investigación del dragón descubrimos que los Thalmor tienen recluido a un testigo. Cogemos la llave de la mazmorra y bajamos las escaleras. Utilizamos la llave y nos encontramos un interrogatorio. Esperamos a que terminen de torturar y bajamos las escaleras. 
Nos acercamos por detrás a Rulindil y le atacamos en sigilo con un crítico. Después nos ocupamos del guardia y registramos el cofre.


Encontramos el dossier de Esbern, un viejo que se esconde en Riften. Cuando terminamos de leer nos atacan dos guardias, uno tiene la llave de la trampilla de salida. Antes de escapar, liberamos al testigo y huimos con él por  la trampilla. Abajo nos espera un troll de la escarcha. Si no tienes nivel para acabar con él, pégale una voz para quitártelo de en medio y corre hacia la salida. Una vez fuera, viajamos a Cauce Boscoso para hablar con Delphine. 

UNA RATA ARRINCONADA
 


Tras investigar la mansión de los Thalmos, encontramos un documento que habla de un testigo escondido en Riften. Hablamos con Delphine en Cauce Boscoso y nos menciona a un contacto llamado Brynjolf. Viajamos a Riften y entramos la posada La abeja y el dardo. Nos encontramos a Brynjolf y nos ofrece un trabajo, accediendo a la misión secundaria Un acuerdo fortuito. Ignoramos su oferta y hablamos con la camarera. Le preguntamos por el hombre que buscamos y nos envía a La Ratonera.


Salimos de la posada y bajamos por las escaleras a la izquierda del puente. Entramos en la ratonera y nos encontramos a dos maleantes el final del pasillo. Como no atienden a razones, les damos una dosis de acero. Continuamos por el túnel siguiendo el mapa hasta El Jarro ajado.


Una vez en la taberna hablamos con Vekel el Macho. Le preguntamos por el testigo pero dice no saber nada. Hay dos formas de sacarle la información, pagando o a puñetazos. Si eliges esta última, debes hacer una pela de bar limpia, es decir sin hechizos, ni armas, ni gritos. Tras el combate nos dice dónde se esconde Esbern.


Salimos por la puerta de atrás y nos encontramos soldados Thalmor esperándonos. Acabamos con los soldados protegidos tras la esquina  y luego nos ocupamos del hechicero. Cruzamos el túnel hasta el final y entramos en las bóvedas de la ratonera. Nos abrimos paso luchando con los elfos y encontramos a Esbern tras una puerta. Hablamos con él y le recordamos el día 30 de la helada (el mensaje que nos dijo Delphine.


Después de la charla, tenemos que regresar a con Delphine. Salimos y encontramos más elfos. Esbern es un buen luchador, pero no puedes dejar que muera. Regresamos a la taberna y encontramos otro grupo de elfos hostil. Los clientes del bar sacan sus armas y se lanzan al ataque, por lo que mantenemos nuestra espada enfundada para no provocar accidentes. Cuando caen, buscamos entre los cuerpos y encontramos una nota que explica los ataques.


Salimos de la taberna, giramos a la derecha y bajamos el puente activando la palanca de la pared. Una vez fuera viajamos rápido a Cauce Boscoso y hablamos con Delphine en el Gigante dormido. 

EL MURO DE ALDUIN
 

 El siguiente paso de nuestro viaje es encontrar el Muro de Alduin, en Aguja de Karth. Si aún no has descubierto el lugar y tienes que recorrer el camino, puedes pedir a Delphine y Esbern que te acompañen. Asegúrate de ir bien provisto porque es fácil encontrar dragones por el camino. 


La entrada al muro está al otro lado del campamento de la Aguja de Karth. Avanza junto a tus compañeros y podrás eliminar a los renegados sin problemas. Subimos las escaleras del final y entramos en la cueva. Dentro hay más renegados. Nos deshacemos de ellos y continuamos hasta encontrar tres pilares con unos símbolos dibujados.


La clave para solucionarlo está en el símbolo del Dragón (el que tiene una flecha apuntando hacia abajo). Lo colocamos en el centro y baja el puente de la izquierda. Avanzamos por el túnel y nos encontramos un suelo con baldosas dibujados. Pisamos las que tienen el símbolo del Dragón y tiramos de la cadena que hay al final. Esto desactiva las trampas y nuestros compañeros pueden continuar.


Llegamos ante las puertas del Refugio Celestial. Nos colocamos sobre el símbolo del suelo y activamos el sello para abrir la puerta. Dentro nos espera el imponente muro de Alduin. Esbern nos contará su historia. 

LA GARGANTA DEL MUNDO
 


Tras contemplar el muro de Alduin, nuestros pasos se dirigen de nuevo al templo de los Guardias Grises. Viajamos a Alto Hothgar y hablamos con Arngeir. Nos habla de
Phaarthurnax, el maestro que vive en la cima de la montaña. Cuando termina la 
conversación, acompañamos a Arngeir al patio y nos enseña un nuevo grito: Despejar cielos.


Pisa las tres runas del suelo para aprender las palabras Cielo, Primavera y Verano, que representan los tres niveles de poder del grito. Con las nuevas palabras aprendidas, subimos las escaleras y despejamos el camino. Basta gritar Cielo para que cese la tormenta y podamos continuar. 


Ascendemos por la montaña utilizando el nuevo poder para despejar la niebla. Cuidado al subir por que hay varios espíritus de hielo bastante peligrosos. Acabamos con ellos uno a uno y registramos los cadáveres. La esencia de espectro de hielo que sueltan nos ayudará a combatir contra ellos.



Continuamos el ascenso hasta que llegamos a la Garganta del Mundo, es la cima de la montaña más alta de Skyrim. Situada en Paraje de Ivar. Allí 
nos espera Phaarthurnax, quien continúa nuestra instrucción en el dominio de la voz. Nos enseña una nueva palabra: Fuego. Ahora podemos lanza una bola de fuego por la boca. Prueba tu nuevo poder contra él.


Cuando aprendas la lección, podrás preguntarle acerca de la historia de los dragones y la profecía. Además nos ofrece la oportunidad de meditar sobre una palabra y conseguir una bonificación:


Fus Te desequilibras un 25% menos y los enemigos se tambalean un 25% más.

 Feim Todas las habilidades de combate aumentan un 20% más rápido. Yol El grito aliento de fuego inflige un 25% más de daño. 
CONOCIMIENTO ANTIGUO
 


Nuestro siguiente objetivo es encontrar el Pergamino antiguo (The Elder Scroll). En función de los amigos que tengas podrás preguntar a uno u otro. Para encontrar más información
sobre el pergamino nos envían a Hibernalia, en la región al norte de Skyrim.


Si no has descubierto el lugar puedes tomar un carruaje desde cualquier ciudad importante.


Una vez en Hibernalia encontramos a Faralda protegiendo el puente. Hablamos con ella y le decimos que somos Sangre de Dragón. Nos pide una demostración así que nos ponemos a su lado y gritamos (no a la cara), ¡Fus, Roh, Dah! Impresionada, nos da la bienvenida al colegio de magos y nos acompaña al interior.


Una vez dentro buscamos a Urag gro-Shub y le preguntamos por el pergamino. Nos entrega dos libros donde podemos sacar algo de información (lee los dos libros para averiguar más sobre los Pergaminos Antiguos). La información no está clara, así que hablamos con Urag y le decimos que el libro no aclara nada. Nos envía al norte en busca del autor del libro. 

DESCIFRAR LO TRANSMUNDANO
 


Tras hablar con el maestre Urag en el colegio de Hibernalia, nos indica en el mapa la ubicación de Séptimo Signo. La entrada está en mitad de una laguna helada, puedes llegar hasta allí desde Hibernalia pasando bajo el puente que lleva al colegio. Nadamos a través de
las frías aguas hasta encontrar la puerta. Dentro encontramos a Séptimo Signo. Le
preguntamos por el pergamino y nos da una nueva ubicación: El límite Sombrío.


Para llegar hasta allí, partimos desde hibernalia hacia el suoreste y avanzamos entre los acantilados de la montaña. Al llegar a la bifurcación, tomamos el acantilado de la izquierda y llegamos a las Ruinas glaciales de Alftand. Avanzamos por la zona hasta encontrar unos puentes colgantes, nos dejamos caer y entramos en las ruinas.


Avanzamos por el túnel y encontramos una bifurcación. El camino de la derecha lleva a un campamento donde puedes conseguir notas sobre la investigación. Tomamos el camino de la izquierda y bajamos por el túnel para encontrar a los dueños de la excavación. Nos deshacemos de Jdarr y entramos en la mina de los enanos.


Vigila los agujeros de las paredes porque salen enemigos de ahí. Vamos matándolos uno a uno hasta llegar a una puerta. La cruzamos y continuamos hacia la izquierda (si abres la puerta que hay en mitad del pasillo ten cuidado con la máquina que hay dentro). Continuamos hasta el final del pasillo, pasamos las válvulas hidráulicas y cruzamos la puerta hasta el Animacultorio de Alftand. 


Animacultorio de Alftand  


Cruzamos la puerta y nos encontramos una araña mecánica. Acaba con ella antes de subir

 las escaleras. Arriba nos encontraramos una esfera enana y una araña enana.   Las eliminamos y continuamos hasta encontrar una rampa. Las baldosas activan una trampa en la parte superior, para evitarlas utilizamos el grito Torbellino arrollador.


Llegamos a una reja que bloquea el camino. Metemos la mano entre los barrotes y activamos la palanca. Seguimos la pasarela y bajamos a la parte de abajo siguiendo la curva. Llegamos ante una puerta cerrada que se puede forzar con una ganzúa. Saltamos por el hueco de la izquierda y caemos junto a un cadáver.


Ahora puedes seguir recto para recoger los tesoros (cuidado con la baldosa trampa del final) o seguir descendiendo. Bajamos por la rampa junto al chorro de agua y nos encontramos con varios Falmer. Utilizamos el grito Fuerza implacable para tirarlos abajo y nos abrimos paso hasta encontrar una puerta.


Rodeamos el chorro de fuego y cruzamos la puerta. Bajamos las escaleras y encontramos un par de Falmer. Los eliminamos y continuamos por el pasillo hasta llegar a una sala con tuberías lanzando fuego. Abajo hay cuatro falmer, puedes lanzar fuego al suelo para incendiar el aceite y quemarlos.


Cruzamos los chorros de fuego y bajamos las escaleras donde esperan tres falmer más. Los eliminamos y bajamos hasta encontrar una palanca. Conduce a la salida, la ignoramos y giramos a la izquierda para encontrar una puerta. Entramos y bajamos por el camino de la derecha donde nos espera una araña congeladora. Acabamos con ella y seguimos el camino hasta entrar en la catedral. 


Catedral de Alftand 

Avanzamos hacia la derecha con cuidado de no pisar las baldosas trampa y llegamos a una cámara abierta con varios falmer. Nos deshacemos de ellos y subimos las escaleras  de la izquierda, activamos la palanca y se abre la puerta central. Al otro lado nos espera el jefe del templo El Centurión Enano.


Pégate a él y atácale por la espalda. Si te causa problemas, puedes retroceder y tratar de golpearlo con la trampa del pasillo. Lo matamos y recogemos la llave del ascensor del cadáver.  Subimos las escaleras y cruzamos la segunda puerta, donde encontramos el mecanismo enano y a Umana y Sila Trebacio discutiendo. Esperamos a que se dañen entre ellos y luego los matamos.


En el medio de la sala está el mecanismo enano que lleva a Límite Sombrío. Justo delante hay una puerta que puedes abrir utilizando la llave que tenía el Centurión Enano y coger el ascensor hacia Skyrim. 



Límite Sombrío

Una vez dentro de Límite Sombrío, nos acercamos agachados a la ballesta de la izquierda y la utilizamos para matar a la esfera enana que hay junto a la puerta. Bajamos y nos encontramos con una cámara subterránea gigantesca. Seguimos el punto que señala la brújula caminamos hacia el suroeste. Por el camino hay todo tipo de enemigos. Encontrarás

 Centuriones enanos inactivos. Si los conectas y haces que te sigan pueden ayudarte a eliminar a otros enemigos.


Tras un largo camino llegamos a la Torre de Mzark. Cruzamos la entrada y llegamos a una sala circular. Subimos por la rampa de la izquierda hasta encontrar un mecanismo donde encaja el léxico en blanco. Debes pulsar los botones en el orden correcto para girar los cristales del centro.


Al principio sólo hay dos botones, pulsamos el de la izquierda varias veces hasta que aparece el tercero. Repetimos la operación con el tercero hasta que aparece el cuatro y finalmente lo pulsamos para acceder al pergamino. Al tomar el pergamino comienza la siguiente misión La perdición de Alduin.


Retiramos el léxico del receptáculo y tomamos el ascensor que hay en el pasillo del centro. Abrimos la puerta utilizando la palanca de la derecha y una vez al aire libre, viajamos al refugio de Séptimo para entregarle el léxico. Promete seguir trabajando para descifrar el léxico. Se pondrá en contacto con nosotros cuando terminemos con la amenaza de Alduin. 

LA PERDICIÓN DE ALDUIN
 


Con el pergamino en nuestro poder, regresamos a la Garganta del Mundo y lo leemos en la
grieta temporal. La visión nos enseña la forma de derrotar a Alduin: el grito Desgarro de
Dragones. Cuando termina la visión, Alduin acude a la llamada y comienza el combate.


Con el nuevo grito, podemos atrapar al dragón el aire y hacerlo bajar a tierra. Después sólo es cuestión de proceder como con el resto de dragones. Atácale por un lado y si tienes conjuraciones, utilízalas para distraerlo. Si te lanza fuego, puedes desviar su cabeza con un golpe de escudo. Golpea con fuerza y cuando veas que bate las alas para levantar el vuelo, lanza de nuevo el desgarro de dragones y hazlo bajar. 


Mientras está en el aire, Paarthurnax se unirá a la batalla atacando a Alduin, así que ten cuidado para no confundirte de dragón y hacerlo bajar a tierra. Cuando termines con él, habla con cualquiera de los tres sabios y te ayudarán a encontrar el escondite de Alduin. 


Continua en el Acto III (Final) ...